文章目录行星碰撞机器人碰撞补充题目:2731.移动机器人参考资料本文记录了两个使用栈来处理碰撞问题的算法题目。行星碰撞https://leetcode.cn/problems/asteroid-collision/对于这种题目,各个元素分别会向左或向右移动,可以使用栈模拟碰撞的过程。由于从左往右进行遍历,因此遍历当前元素时,如果它是向右移动的,就只可能会碰撞到它右边还没有被遍历到的元素,因此可以将其直接放入栈中。当遍历到向左移动的元素时,它只可能碰撞到当前已经在栈中的元素,需要进行一些处理。classSolution{publicint[]asteroidCollision(int[]aste
我正在制作一个基于HTML5Canvas六边形网格的系统,我需要能够检测到在单击Canvas时单击了网格中的哪个六边形图block。几个小时的搜索和尝试我自己的方法一无所获,从其他语言移植实现让我感到困惑,以至于我的大脑变得迟钝。网格由平顶正六边形组成,如下图所示:本质上,给定一个点和此图像中指定的变量作为网格中每个六边形(R、W、S、H)的大小:我需要能够确定一个点是否在给定的六边形内。一个示例函数调用是pointInHexagon(hexX,hexY,R,W,S,H,pointX,pointY)其中hexX和hexY是边界框左上角的坐标六Angular形瓷砖(如上图中的左上角)。有
我正在制作一个基于HTML5Canvas六边形网格的系统,我需要能够检测到在单击Canvas时单击了网格中的哪个六边形图block。几个小时的搜索和尝试我自己的方法一无所获,从其他语言移植实现让我感到困惑,以至于我的大脑变得迟钝。网格由平顶正六边形组成,如下图所示:本质上,给定一个点和此图像中指定的变量作为网格中每个六边形(R、W、S、H)的大小:我需要能够确定一个点是否在给定的六边形内。一个示例函数调用是pointInHexagon(hexX,hexY,R,W,S,H,pointX,pointY)其中hexX和hexY是边界框左上角的坐标六Angular形瓷砖(如上图中的左上角)。有
我有一个装有2个child的容器。一个child有动态宽度,最大宽度可以填满容器另一个child有固定的宽度并开始隐藏,因为它的起点在overflow:hidden容器的右侧我想要的是固定宽度的child向左移动,以便它完全适合容器的右侧,这样a)如果两个child都适合容器-另一个元素应该说放在左边b)如果两个元素都没有空间-固定宽度的元素应尽可能将另一个元素向左推,以适应容器的右侧。这是我尝试过的:Attempt#1.container{width:200px;height:50px;border:1pxsolidgreen;overflow:hidden;white-space:
我有一个装有2个child的容器。一个child有动态宽度,最大宽度可以填满容器另一个child有固定的宽度并开始隐藏,因为它的起点在overflow:hidden容器的右侧我想要的是固定宽度的child向左移动,以便它完全适合容器的右侧,这样a)如果两个child都适合容器-另一个元素应该说放在左边b)如果两个元素都没有空间-固定宽度的元素应尽可能将另一个元素向左推,以适应容器的右侧。这是我尝试过的:Attempt#1.container{width:200px;height:50px;border:1pxsolidgreen;overflow:hidden;white-space:
我正在考虑用我的英雄在我的spriteKit游戏中为iOs收集元素的最佳方法,在尝试了几种方法之后,我的结论是最好的方法是让一个元素带有可以检测碰撞但不与我的英雄碰撞的物理体。有可能做到吗?停用物理体的碰撞而不停用其检测碰撞的能力??我知道这听起来有点矛盾……因为,另一种方法是只创建一个没有物理body的SKSpriteNode,这样就不会发生碰撞,但是“检测”碰撞的方法将是手工制作的,而且更难,因为我需要在我的英雄中设置坐标系检测,当他处于那些特定坐标(在项目上方)时,我会让项目消失。知道如何更轻松地执行这两种方法中的任何一种吗? 最佳答案
我正在考虑用我的英雄在我的spriteKit游戏中为iOs收集元素的最佳方法,在尝试了几种方法之后,我的结论是最好的方法是让一个元素带有可以检测碰撞但不与我的英雄碰撞的物理体。有可能做到吗?停用物理体的碰撞而不停用其检测碰撞的能力??我知道这听起来有点矛盾……因为,另一种方法是只创建一个没有物理body的SKSpriteNode,这样就不会发生碰撞,但是“检测”碰撞的方法将是手工制作的,而且更难,因为我需要在我的英雄中设置坐标系检测,当他处于那些特定坐标(在项目上方)时,我会让项目消失。知道如何更轻松地执行这两种方法中的任何一种吗? 最佳答案
我正在尝试使用sprite工具包制作一款简单的游戏。基本思想是有一个玩家可以跳跃来避开障碍物。但是我有一个问题,我不知道如何做到这一点,即当玩家击中方block时,玩家消失并且开始播放血液动画。首先,我不明白我在苹果网站上找到的这段代码的作用。staticconstuint32_tblockCategory=0x1我正在调用didBeginContact函数并在其中放置一个NSLOG("didcallfunction")。但是我从未在调试器中收到输出。这是我的_player和_block代码:-(SKSpriteNode*)字符{_player=[SKSpriteNodespriteN
我正在尝试使用sprite工具包制作一款简单的游戏。基本思想是有一个玩家可以跳跃来避开障碍物。但是我有一个问题,我不知道如何做到这一点,即当玩家击中方block时,玩家消失并且开始播放血液动画。首先,我不明白我在苹果网站上找到的这段代码的作用。staticconstuint32_tblockCategory=0x1我正在调用didBeginContact函数并在其中放置一个NSLOG("didcallfunction")。但是我从未在调试器中收到输出。这是我的_player和_block代码:-(SKSpriteNode*)字符{_player=[SKSpriteNodespriteN
目录碰撞检测——GJK算法1.GJK算法的原理及思想1.1MinkowskiSum(明可夫斯基和)1.2Simplex1.3support函数1.4构建Simplex2. GJK算法步骤3.GJK算法的优缺点分析4.GJK算法与其他相关算法的比较分析4.1GJK算法和SAT算法的比较4.2GJK算法和EPA算法的比较参考资料碰撞检测——GJK算法1.GJK算法的原理及思想GJK算法是由Gilbert,johnson和Keerthi3人在1988年共同开发的一类迭代算法。GJK算法的输入为两物体的顶点集,通过有限次数的迭代后,最后输出结果为两物体之间的欧氏距离。根据两物体之间的欧氏距离,可进行碰